En primer lugar, decir que es difícil encuadrar las aventuras de Jack, a quien su jefe da el nombre en clave de "Snake" al principio del juego. ¿Es un juego de infiltración? Sin duda, pero alejado de Sam Fischer. ¿Es una aventura paranormal? Sin duda, pero muy lejos de lo que entendemos como tal. ¿Es un juego de acción bélica? Pues si, y no. Es todas estas cosas y alguna mas. Pero ante todo es un titulo en el que sus creadores fuerzan hasta lo indecible la fantasía, y con ella la credibilidad del jugador-espectador. Esto, que a los incondicionales de Snake les parecerá glorioso, al resto de los jugadores puede llegar a cansar, pasando de una cómplice sonrisa, la primera vez que ves que la cuerda de tu credibilidad se estira hasta lo indecible, a un claro hastío cuando ya dicha credibilidad notas que saltó hecha pedazos tiempo atrás.
Vaya por delante que uno de los motivos por los que Hideo Kojima no consigue mover mis resortes sentimentales y lúdicos es, sencillamente, porque sus obras me parecen más una película que un videojuego. Basta decir que durante las primeras cuatro horas de juego de MGS3 el jugador puede tomar el control del juego durante menos de media hora. A la larga el juego se completa en unas 20 horas, de las que a lo sumo el jugador "despacha" unas cuatro horas, lo que significa que durante el 80% del juego el jugador lo único q hace es mirar las escenas y leer los textos.
Otro de los motivos que frenan considerablemente la admiración que pudiera sentir por el alma mater de esta saga es el hecho, nada desdeñable, que veo la figura de Kojima como la de un cineasta frustrado, con continuas referencias al cine (uno de los extremos que más me han gustado de este videojuego es el repaso que hace del cine de los años 50 y 60 a través del codec, cada vez que guardamos la partida, todo un homenajee por el que desfilan películas como "Telefono rojo: volamos hacia Moscú", del genial director neoyorquino Stanley Kubrick, o "Godzilla", el inimitable monstruo de origen radiactivo del cine nipón, entre otras muchas, con especial énfasis en la serie B de la época), pero ese amor al séptimo arte no lo convierte en un cineasta, aunque en sus obras ejerce de tal. El problema es que como cineasta cae continuamente en un error gravísimo, que además es un error de principiante, y que por lo general suele lastrar también sus videojuegos, y ese error no es otro que el de tratar de hacer la escena magistral en cada una de sus escenas, de dar el triple salto mortal en cada salto, de culminar con fuegos de artificio cada situación, con lo cual al final nada destaca por encima de lo demás, perdiéndose la sensación narrativa de crescendo tan necesario en un ritmo narrativo bien perfilado. Si nos fijamos concretamente en esta obra, veremos que la misión virtuosa del prologo ya es tratada con una intensidad propia de final de acto, y a este prologo le siguen escena tras escena donde parece que la historia fuera a terminar prematuramente, para continuar posteriormente avanzando. Un grave lastre, sin duda.
Centrándonos ya en la historia que nos ha regalado Kojima, debemos empezar diciendo que, con buen criterio, se ha optado por mostrar los orígenes de los personajes e instituciones que desfilaron por nuestras pantallas en la primera y la segunda entrega de la saga, convirtiendo este titulo en precuela de los otros dos, por lo que los amantes del Universo Metal Gear tendrán en sus manos la explicación de muchos hechos. Y en este Kojima y sus guionistas merecen todos nuestros parabienes, porque se han resuelto muchas dudas que albergábamos y se ha conseguido ubicar en el espacio y en el tiempo todos los personajes para darles un plus de vida.
Por otra parte, el hecho de ubicar la acción en los años posteriores a la II Guerra Mundial, concretamente en la década de los 50 y los 60, no es problema para permitirse ciertas licencias armamentísticas y tecnológicas que, sin embargo, le dan al juego un encanto intemporal propio de la saga y que acrecienta la sensación de irrealidad que siempre ha despertado las aventuras y desventuras de estos personajes. En esta época de Guerra Fría los guionistas tejen una historia algo estrambótica, irreal, pero curiosa que gira entorno a las capacidades "creativas" y destructoras de un técnico ruso que fue entregado a las autoridades soviéticas tras la crisis de los misiles de Cuba y que ahora hay que rescatar y devolver a occidente para evitar, sencillamente, "el fin del mundo". No es el colmo de la originalidad eso de que nuestro héroe salve la humanidad de la catástrofe final, pero quizás si lo de ubicarlo en esta época afortunadamente superada de la historia.
Lo cierto es que el cine, y concretamente el cine de serie B de la época, ya sacó mucho jugo a la era nuclear, a las posibles catástrofes, a las eras postnucleares, a las guerras de espías y a la infiltración de espías en territorio enemigo para conseguir traer del otro lado del Telón de Acero la formula de un científico o al propio científico, baste para ello recordar memorables películas como "El premio" o "Cortina Rasgada", ambas protagonizadas por un entonces jovencísimo Paul Newman. Ahora el turno le llega a los videojuegos, y todo tiene mucho mas glamour, tecnología e incluso artes marciales, pero la base estructural se mantiene. Y aunque como originalidad no destaque, si lo hace como homenaje a este tipo de filmes y a esta época, al igual que se homenajea a los filmes de James Bond con el diseño de la cabecera del juego.
Así, en realidad la trama tiene un componente político de alto grado, huyendo del maniqueísmo de buenos americanos y malos rusos, aunque cayendo en el maniqueísmo de los malos locos con poderes especiales que quieren gobernar, o en su defecto, destruir el mundo. Los personajes son algo acartonados, bastante arquetípicos, si bien se hayan perfectamente perfilados por sus recónditas y oscuras intenciones, por sus pasados tumultuosos y por las relaciones y los dramas personales que puntean la trama, dandole un toque mas intimista y sentimental al asunto, ayudando al jugador a meterse en la piel de los personajes, con todos sus defectos y sus virtudes, no consiguiendo sin embargo que estas relaciones entre personajes sean lo suficientemente interesantes para sobreponerse al mencionado ritmo narrativo hecho a trompicones y topicazos. En cualquier caso, cada una de las secuencias y cada uno de los personajes es una pequeña joya, aunque todo esté mal engarzado en el conjunto global, es como si cada drama tuviera que ser un dramón impresionante y cada encuentro entre personajes, especialmente los antagónicos y los marcados por una fuerte relación amor-odio, fuera a ser el último de la especie humana, algo así como cuando en los culebrones venezolanos cada capitulo parece ser el sumum de la historia. Un error argumental y rítmico muy marcado.
Dejando de lado la historia, centrémonos en aquello que esta tercera entrega de la serie, al menos en 3D, aporta a la saga, en las novedades que aporta. Y entre ellas, la primera significativa es una mayor interacción en las secuencias pregrabadas que conforman el grueso del juego. Cierto es que aunque no podamos hacer gran cosa durante ellas y no podamos tomar decisiones para el desarrollo de la acción, al menos podemos cambiar algunos puntos de vista o enfocar con los prismáticos.
Otra aportación a la saga es el hecho de poder mirar en primera persona sin necesidad de elegir el ítem de los prismáticos , aunque nuestra frustración ha sido grande al observar que el programa no nos permitía movernos, solo mirar estando de pie, dado que hacerlo reptando merma mucha visión al conjunto. Quizás en alguna próxima entrega se decidan, porque la sensación de cambiar la primera persona para poder moverte y que te cambie la cámara a vista cenital rompe gran parte del encanto de casi todas las tomas. O al menos que se hubiera optado en estos acercamientos sigilosos por una cámara tipo Splinter Cell, completamente libre, o al menos por encima de los hombros del personaje, apartado este en el que el juego de Ubisoft gana por goleada al de Konami.
Algunas otras novedades tienen que ver con la necesidad de comer en la selva o de cuidar nosotros mismos de nuestras heridas. La idea parecia interesante cuando oímos hablar de ella, hace ya muchos meses, pero la realización técnica de la misma deja bastante que desear, quedando reducida a una secuencia pregrabada de baja definición en la que, en un recuadro, veremos a Jack comiéndose una serpiente, por ejemplo, o cuando damos la opción de sanar nuestras heridas, las suturamos, o quemamos las sanguijuelas con nuestro puro, o entablillamos los huesos rotos, en los que ni siquiera aparece, en muchos casos, representación de la acción que estamos efectuando. Una pena que no se haya querido o podido representar este tipo de acciones en la pantalla principal del juego. Lo mejor de este apartado es que la condición física, la falta de alimento, el cansancio, el peso de lo que portemos en nuestra mochila, condicionan nuestras respuestas físicas, nuestras resistencia o nuestra puntería. Todo un acierto en este apartado.
Otras novedades, bastante jugosas, tienen que ver con los trajes y las pinturas de camuflaje de nuestro personaje, desde mascaras de fantasmas a varias banderas, entre ellas la española con águila incluida (la constitucional, que conste), hasta trajes de distinto pelaje y condición, apto para las zonas distintas que deberemos atravesar a lo largo de nuestra aventura.
Y por ultimo, la inclusión de paisajes exteriores, como junglas, cavernas, lagos, zonas montañosas, etc. dotan al juego de una riqueza visual y una variedad de la que no gozaban las dos anteriores entregas de la saga, más centrados en instalaciones industriales o de seguridad, si bien se siguen manteniendo los característicos tonos monocromos en cada uno de los escenarios: verde intenso en la jungla, marrones en las cavernas, grisáceos en determinados interiores, etc. y no es solo cierto predominancia de esos colores, sino que todo (hablamos de las imágenes in game, no en las pregrabadas) se ha pintado manteniendo la misma paleta monocroma.